El Trueno del Rey de la Tormenta más que una aventura es una ambientación de campaña, un portal a la Frontera Salvaje donde los personajes pueden explorar y descubrir sus localizaciones.
Al tratarse de una aventura de mundo abierto presenta varios problemas estructurales, eventos de la historia que pasan sin razón y argumentos sin sentido que se sostienen por el esfuerzo de los jugadores de seguir la historia, no porque sea lo más conveniente o lo que los quieran hacer.
Por ello, es importante hacer un resumen de la aventura y de sus acontecimientos.
Al iniciar la aventura en Nightstone y encontrarla en ruinas, los aventureros se enfrentan a los goblins que están saqueando la ciudad y a los que han secuestrado a los habitantes que faltan. Una vez salvados los ciudadanos desaparecidos, el tabernero de la ciudad les mandará entregar una carta con la noticia de la muerte de un familiar a un habitante a una de las tres ciudades marcadas en el libro: Goldfields, Triboar o Brym Shander. Sin embargo, antes de llegar a una de estas ciudades, un gigante de las nubes recogerá a los aventureros, les informara de la destrucción del Ordningy nos llevará a nuestro objetivo volando (incluyendo un enfrentamiento contra cultistas elementales y miembros de la Alianza de Lores durante el viaje). Una vez en una de las ciudades, los aventureros se enfrentarán a un grupo de gigantes y recibirán una misión de cada NPC de la ciudad para comenzar su viaje a la Frontera Salvaje.
Los aventureros viajarán por la Frontera Salvaje hasta encontrarse con Harshnag, un gigante de la escarcha perteneciente a la Fuerza Gris, que le explicará a los aventureros que busca el Ojo del Padre de Todos, un oráculo que le revelará por qué se ha destruido el Ordning, y los invitará a ir con él. Una vez en el oráculo, los aventureros deben buscar las reliquias de las tribus bárbaras Uthgard para preguntar al Ojo del Padre Supremo una pregunta por reliquia sin conocer el máximo necesario. Al salir del templo tras obtener las respuestas, Iymrith la dragona azul atacará a los aventureros y los separárá de Harshnag.
Gracias a su viaje, los aventureros deben recuperar una concha marina de uno de los cinco Señores de los Gigantes que habitan la Frontera Salvaje para viajar a la corte de los gigantes de la tormenta para restaurar el Ordning. Los aventureros deben viajar a la corte de uno de los cinco señores acompañados de unos cultistas del dragón que aparecen mágicamente tras el enfrentamiento con Iymrith y se ofrecerán a transportarlos con la excusa de que la Gran Dragona Klauth ha profetizado su llegada y que ellos les ayudarán a acabar con los señores gigantes.
En la corte la hija del rey Hekaton pedirá a los aventureros que la ayuden a encontrar a su padre, lo cual llevará a los aventureros a enfrentarse a la Sociedad del Kraken para liberar al rey Hekaton y llevarlo de vuelta a su corte.
Una vez Hekaton vuelva a la corte, Iymrith huirá hacia el desierto y los aventureros la seguirán junto a Hekaton. Tras derrotarla, Hekaton dará las gracias y, aunque aún queda mucho para restaurá el Ordning, prometerá hacer cuanto pueda con este objetivo.
Con este resumen he desglosado los problemas principales en la siguiente lista.