Una vez hemos definido los principales problemas de la campaña así como los cambios fundamentales que vamos a llevar a cabo en este remix, podemos comenzar a revisar Y modificar la aventura.

Según la aventura original, los aventureros viajan a Nightstone por los rumores de trabajo y buena paga para encontrar una ciudad destrozada por el ataque de unos gigantes. Tras enfrentarse a los goblins que asolan las ruinas de Nightstone, los supervivientes del ataque piden a los aventureros que salven a los ciudadanos que han sido secuestrados y llevados hasta la guarida de los goblins.

Una vez han derrotado a los goblins y salvado a los habitantes de Nightstone, la ciudad es atacada por un grupo de aventureros pertenecientes a los Zhentarim y posteriormente por una partida de orcos que habitan los bosques.

Finalmente, una vez los aventureros han ido a la ciudad, se han enfrentado a los goblins, han salvado a los ciudadanos de Nightstone, han defendido la ciudad de los orcos y han echado a los Zhentarim de sus muros; reciben una petición por el tabernero de Nightstone, Morak Ur´Gray, y el gancho que conecta Nightstone con el resto de la aventura: entregar una carta a la familia a uno de los fallecidos del ataque que reside en una de las tres ciudades - Triboar, Goldenfields y Brym Shander.

Una vez hecho el resumen del capítulo podemos exponer sus principales problemas:

Para solucionar estos problemas, en este remix se proponen las siguientes soluciones:

Como ya hemos tratado en el apartado ¿Por qué hacer un Remix de esta Campaña?, los aventureros viajan a la ciudad porque esperan trabajar para algún noble durante su estancia en la ciudad u obtener algún encargo de la gobernante de Nightstone. Sin embargo, sus esperanzas se ven truncadas una vez encuentran la ciudad en ruinas y ocupadas por goblins.

El módulo espera que los aventureros exploren la ciudad por querer saber qué le ha pasado a la ciudad o por el buen hacer de los aventureros. Sin embargo, esto puede caer también en el fallo de que las decisiones de los aventureros se deban a que esto es una aventura de rol y no porque la aventura resulta interesante. Para solucionar este problema, podemos seguir dos vertientes:

  1. Los aventureros llegan a la ciudad antes del ataque y sufren la destrucción de Nightstone
  2. Los aventureros tienen un vínculo especial con la ciudad y este se manifiesta al llegar a la ciudad

En la primera solución, los aventureros llegan a Nightstone antes de que los gigantes asolen la ciudad. Los aventureros tienen la oportunidad de visitar el mercado, conocer los sitios de interés, toman algunas pintas en la taberna y reciben un encargo. La naturaleza de estos trabajos puede estar al servicio del director de juego que puede utilizar una aventura original o algún oneshot para niveles bajos que quiera probar.

Conocer la ciudad dentro de la aventura o haber realizado una misión y regresar a la ciudad en busca de una recompensa produce un mayor sentimiento de urgencia al ver la ciudad destruida y pueden compararla con cómo la habían conocido por primera vez.

Una de las ventajas adicionales de esta solución es que mejora la estructura de subida de nivel de este capítulo. La mayoría de aventuras oficiales para 5E tienen un capítulo introductorio denso donde los aventureros sufren varios combates de seguido para alcanzar el nivel para el que realmente está hecha la aventura, normalmente el 5, y el Trueno del Rey de la Tormenta no es una excepción. Al utilizar la aventura introductoria, la progresión de niveles puede seguir una estructura más liviana y reducir el número de combates seguidos.

Si los aventureros empiezan a nivel 1: